Worldbuilding
¿Cómo hacerlo?
Si nos inclinamos por la rapidez del diseño ascendente, hay una série de puntos sencillos que pueden ser de mucha utilidad para crear un mundo sin sufrir todos los inconvenientes indicados (o, por lo menos, minimizarlos).
Pero, ¿cual escojo? (comparacion entre ambos métodos)
Las principales características de las dos aproximaciones posibles al diseño de mundos son bastantes claras:
Diseño descendente (“Top-down”)
Este método funciona justo al revés que el anterior. El DJ empieza definiendo los elementos de mayor nivel en el mundo, y desde ahí va ajustando el detalle hasta llegar a los niveles mas bajos, como por ejemplo el color y material de las bolsas de basura que usan los miembros de la secta Mhong en “El Dragón Cojo”, ese antro pulgoso de la calle del Crisantemo Azul, en Neo-Tokyo. El proceso de creación es inverso: se empieza definiendo los objetos mayores, y desde ahí se va bajando, añadiendo niveles de detalle, hasta que el diseño esté acabado o el corazón diga basta. Por ello a este método se le suele llamar también en árbol.
Diseño ascendente (“Bottom-up”)
En este tipo de diseño, el mundo o entorno de campaña se va creando y presentando a los personajes según sea necesario. Los detalles del mundo no se diseñan y definen hasta que el DJ cree que van a ser relevantes (idealmente, un poco antes). Se empieza con el entorno inmediato de los personajes, y desde ahí se van añadiendo datos. Por ejemplo, los personajes empiezan en la taberna de un pueblo (¿para qué sirven los tópicos si no es para echar mano de ellos cuando se les necesita?). De ahí pueden ir a una oscura torre en las afueras, a la ciudad mas cercana, al reino de al lado... Es por eso que a veces a este sistema de diseño se le llama concéntrico: el entorno crece (a todos los niveles) según los personajes se alejan de su punto de inicio.
Lo que saldrá aquí, y lo que no (definición de "World Crafting")
Hay muchos aspectos que pueden tratarse durante la creación de un entorno de juego para una campaña, y la mayoría de ellos dependen totalmente del ambiente que el director de juego quiera crear. Por ejemplo, en un entorno medieval fantástico puede ser una pérdida de tiempo dedicarse a calcular distancias orbitales y límites de Roche para el planeta donde transcurra la acción. Por eso, intentaremos dar un repaso organizado a las cosas que debería uno tener en cuenta si quiere un mundo con una mínima coherencia, mas que dar un "recetario infalible de pasos a seguir" (Tm).
Parte I: En donde las cosas reciben su nombre y su forma
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Definición de "World Building" y métodos de diseño
Introducción
La creación de un entorno para una partida o campaña (“mundo”, a partir de ahora): este bonito tópico es uno de los temas en que toda la población disfruta de unos conocimientos innatos mas que suficientes, al igual que, por ejemplo, sobre futbol; porque todo el mundo sabe mas de futbol que el patán al que pagan una millonada para que dirija a su equipo favorito: esta es una ley inmutable que, incomprensiblemente, los presidentes de clubes insisten en ignorar.
Nuevos mundos
Nuevos mundos
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El "World Building" y la Madre que lo parió
Hacia el año 2003 me puse a escribir una serie de artículos sobre diseño y creación de mundos imaginarios, actividad conocida como World Building, para una revista electrónica llamada "The Freak Times". Dicha aventura editorial desapareció antes de que consiguiera acabar la serie, lo cual ya da una idea de mi ritmo de trabajo (o más exactamente de su completa ausencia). Inasequible al desaliento, volví a presentarla en otra revista electrónica, NoSoloRol. Esta vez el desaparecido fui yo, no la publicación. Esto pretende ser un recopilatorio de dichos artículos, corregido y ampliado en la medida de lo posible.