Lo que saldrá aquí, y lo que no (definición de "World Crafting")


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Hay muchos aspectos que pueden tratarse durante la creación de un entorno de juego para una campaña, y la mayoría de ellos dependen totalmente del ambiente que el director de juego quiera crear. Por ejemplo, en un entorno medieval fantástico puede ser una pérdida de tiempo dedicarse a calcular distancias orbitales y límites de Roche para el planeta donde transcurra la acción. Por eso, intentaremos dar un repaso organizado a las cosas que debería uno tener en cuenta si quiere un mundo con una mínima coherencia, mas que dar un "recetario infalible de pasos a seguir" (Tm).

Será siempre el DJ el que decida qué partes quiere desarrollar, y con qué detalle. Esto, aunque parezca trivial, es tan importante que lo repetiré para los que viven lejos: será siempre el DJ el que decida qué partes quiere desarrollar, y con qué detalle. En algo tan personal como el desarrollo de un mundo, no pueden existir recetas infalibles.

Por tanto, en este primer artículo se hablará sobre las distintas formas de creación de mundos (o “World crafting”), mientras que en los posteriores se irá cubriendo el desarrollo de ese mundo, desde un nivel astronómico hasta la definición de las sociedades organizadas que lo poblarán, pasando por detalles sobre geología, climatología, biología, etc. Uno podría empezar por inventarse todo eso o ignorarlo directamente. Sin embargo, no estará de mas hacer un par de comentarios para que el resultado final por lo menos sea mínimamente creible. Seamos sinceros, no se trata de ganar el Hugo, pero tampoco de pergeñar un esperpento en el que los jugadores pillen errores lógicos contínuamente.

Intercalados con el texto principal irán algunos recuadros que describirán la creación de un mundo de ejemplo. No debe esperarse un trabajo molón y superchanas que se pueda usar directamente en una campaña: un ejemplo sirve para... bueno, eso, servir de ejemplo (¿qué pasa? ¿nunca habeis visto una definición recursiva?). Además, algunas ideas aparecerán en molones recuadros laterales a los que llamaremos freakonsejos. Son ideas generales en forma de consejos prácticos que valdrá la pena tener en cuenta.

Vendido el pescado, vayamos al grano antes de que se nos pase el arroz. Empecemos con la filosofía. Hay dos métodos básicos de diseño de mundos: el ascendente y el descendente. Ambos tienen sus pros y sus contras, como era de esperar.