Diseño ascendente (“Bottom-up”)


Versión para impresoraEnviar a un amigoVersión en PDF

En este tipo de diseño, el mundo o entorno de campaña se va creando y presentando a los personajes según sea necesario. Los detalles del mundo no se diseñan y definen hasta que el DJ cree que van a ser relevantes (idealmente, un poco antes). Se empieza con el entorno inmediato de los personajes, y desde ahí se van añadiendo datos. Por ejemplo, los personajes empiezan en la taberna de un pueblo (¿para qué sirven los tópicos si no es para echar mano de ellos cuando se les necesita?). De ahí pueden ir a una oscura torre en las afueras, a la ciudad mas cercana, al reino de al lado... Es por eso que a veces a este sistema de diseño se le llama concéntrico: el entorno crece (a todos los niveles) según los personajes se alejan de su punto de inicio.

Las ventajas son evidentes: de este modo, el DJ se asegura de que lo que desarrolle (es decir, aquello en lo que invierta tiempo) va a usarse de un modo u otro. Eso le permite centrarse en lo esencial, e ignorar las partes que no vayan a tener uso, además de desarrollar mejor aquellas partes del mundo en que los personajes vayan a emprender mas acciones. Otra ventaja es que, como la acción de los personajes influye casi directamente en la creación del mundo (ya que se está creando según transcurren sus aventuras), les es mas sencillo implicarse en el mismo.

Evidentemente, también hay desventajas. El DJ, al estar siempre reaccionando a los movimientos de los personajes, no tiene tanto control sobre qué partes del mundo deben desarrollarse. Al ir creando sobre la marcha, la probabilidad de que aparezcan inconsistencias (partes del mundo que contradicen otras partes anteriores) es alta. También puede darse el caso de que las relaciones entre distintas partes sean demasiado artificiales; puede ser dificil justificar la existencia de una raza de seres voladores en un ambiente con gravedad de 10g, por ejemplo.

Además (y esto es lo mas grave), el DJ corre un grave riesgo de ser pillado en bragas cuando esos maravillosos entes llamados jugadores decidan explorar inmediatamente una parte que aún no haya desarrollado. Esta clase de situaciones son las que marcan un antes y un después en la vida de todo DJ que se precie de ese nombre. La respuesta habitual es sacarse de la manga (con mas o menos gracia) algún evento o PNJ de mayor rango que reconduzca a los jugadores por el buen camino. Sin embargo, se corre el riesgo de caer en el “Síndrome del Guión”: si se abusa de ese recurso (que el DJ meta mano), los PJs acaban convencidos de que el DJ siempre les mantendrá en el guión correcto para la historia, y bajan la guardia. En lugar de hacer una historia, la siguen. Como dijo el Dr. Muerte en un especial de "Los Vengadores" justo antes de dejarse derrotar, "a veces es preferible dejar que las cosas sigan su curso".

Este es el estilo mas común cuando lo que se quiere es crear un entorno de juego en el que se reaprovechen módulos ya existentes, aunque eso añade el riesgo de conseguir un pastiche formado por la unión inconexa de varios módulos que no pegan entre ellos. El reciclaje es bueno, pero con moderación; queremos un mundo, no una chabola de latas pegadas.