Diseño descendente (“Top-down”)


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Este método funciona justo al revés que el anterior. El DJ empieza definiendo los elementos de mayor nivel en el mundo, y desde ahí va ajustando el detalle hasta llegar a los niveles mas bajos, como por ejemplo el color y material de las bolsas de basura que usan los miembros de la secta Mhong en “El Dragón Cojo”, ese antro pulgoso de la calle del Crisantemo Azul, en Neo-Tokyo. El proceso de creación es inverso: se empieza definiendo los objetos mayores, y desde ahí se va bajando, añadiendo niveles de detalle, hasta que el diseño esté acabado o el corazón diga basta. Por ello a este método se le suele llamar también en árbol.

No es muy sorprendente que la relación ventajas-inconvenientes se invierta respecto al método anterior. El DJ tiene un control absoluto sobre la creación del mundo. El resultado será siempre consistente, o por lo menos tanto como consiga hacerlo el DJ, y es muy dificil que el DJ sea pillado con alguna parte sin desarrollar. Aunque esto es un arma de doble filo, porque obliga al DJ a tener la mayoría de los elementos principales bien definidos antes de empezar las primeras partidas.

En cambio, los jugadores no pueden participar tanto en la creación y desarrollo del mundo (con las acciones de sus personajes, se entiende). El proceso de creación consume mucho tiempo (pero Mucho con M mayúscula, como en Monstruoso). Y además, el DJ corre el riesgo (bueno, de hecho es una certeza) de invertir mucho esfuerzo en desarrollar detalles que luego no van a usarse nunca. Es el estilo de diseño mas habitual en los DJ con experiencia y tiempo por delante, y está especialmente contraindicado para DJ que emprendan la creación de su primer mundo. Secuencia rodada por especialistas. Niños, no lo hagais en casa.