¿Cómo hacerlo?
Si nos inclinamos por la rapidez del diseño ascendente, hay una série de puntos sencillos que pueden ser de mucha utilidad para crear un mundo sin sufrir todos los inconvenientes indicados (o, por lo menos, minimizarlos).
Es bueno empezar definiendo las áreas clave que existan en el mundo. Por área clave no nos referimos a lugares en el espacio, sino a los aspectos mas relevantes. Ejemplos de áreas clave serían la magia, la religión, el comercio... Cualquier cosa que consideremos de importancia para los personajes.
Luego hay que identificar las zonas geográficas relevantes, los grupos sociales existentes en ellas y las relaciones entre todos estos elementos (áreas, zonas y grupos). Al hacerlo, es conveniente ir un nivel mas allá de lo que se crea que va a ser necesario, para evitar imprevistos. También hay que tener desglosadas las motivaciones para los grupos y las relaciones existentes (¿porqué A y B son aliados/enemigos?), así como para cualquier elemento distintivo del mundo (por ejemplo, si hay una zona geográfica donde la magia es muy abundante, debería haber una buena explicación para ello).
Visto en forma de esquema, sería algo así:
- Desglosar las áreas clave en el mundo.
- Esbozar las zonas geográficas.
- Identificar los grupos sociales y razas existentes en ellas.
- Indicar las relaciones entre todos ellos.
- Indicar los motivos para la existencia de esos grupos, razas, zonas y sus relaciones.
- Crear cualquier elemento distintivo, ya sea una zona física, un grupo social o racial, un evento histórico, etc...
- Una vez hecho este trabajo de campo, se diseña de forma mas exhaustiva las zonas o áreas donde los personajes van a interactuar.
- Hay que tener previstas una série de "redes de seguridad" que hagan que los personajes vuelvan a la zona definida si intentan abandonarla (mucho cuidado siempre con el Síndrome del Guión).
Los seis primeros puntos se desarrollan de forma muy genérica; se trata solo de sentar una base. El desarrollo mas completo se hace en el punto 7. Una vez alcanzado el estado inicial, hay que volver al punto 7 siempre que sea necesario para ampliar las áreas o zonas donde es mas probable que los jugadores se desenvuelvan en las próximas partidas.
Las llamadas redes de seguridad son argumentos o situaciones que el DJ debe tener previstas para detener temporalmente la investigación de los personajes si deciden "explorar" un área clave del mundo que aún no se haya desarrollado. Por ejemplo, si uno de los jugadores empieza a hacer preguntas sobre determinada religión que el DJ no ha desarrollado, la red de seguridad mas evidente será contestarle que para eso antes tiene que encontrar a un doctor en teología. La red da una explicación plausible al jugador mientras el DJ gana tiempo para desarrollar lo que falta en la próxima sesión. Y si está bien pensada, los jugadores no tienen porqué darse cuenta de lo que pasa realmente, sino creer que forma parte de la misma aventura ("Joder, pues a ver de donde sacamos a un teólogo en medio del Amazonas..."). En cualquier caso, siempre será mejor un argumento ya pensado que un "Aún no lo tengo hecho, anda, deja de dar la brasa ya...".
Para el diseño descendente, ignoraremos totalmente la situación inicial de los personajes. De lo que se trata aquí es de describir un mundo completo en todos sus aspectos, que incluyen: Cosmología, astronomía, geografía, climatología, ecología, razas y culturas, naciones, poblaciones,...
Sin embargo debemos tener en cuenta la escala y las partes relevantes: uno no se define el tamaño del planeta y su proceso rotacional para un entorno medieval en que los personajes ni tan solo van a salir del continente en que se encuentran. El primer paso por tanto será decidir la escala máxima en que tendrán lugar los acontecimientos, y las características propias de nuestro mundo. Eso nos indicará las partes que debemos desarrollar, y cuales podemos ignorar. El desarrollo de un diseño descendente es tan extenso que será tratado en el resto de artículos de esta série.
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